게임 개발/언리얼 C++ 16

언리얼 C++ - 정적 분기와 동적 로직, 리플렉션의 사용

정적 분기와 동적 로직의 차이 정적 분기(ex. Switch문) :모든 분기에 대해 미리 연결하고 구현해놓아야 함.플레이어가 단축키를 수정한다면? 정적 분기만으로 구현하려면 모든 키에 대해 미리 매핑을 해놔야함. 동적 로직 :런타임 중에 분기가 추가되거나 수정될 수 있음.데이터를 기반으로 값을 설정할 수 있음. JSON 파일을 읽어와 설정할 수 있음.미리 모든 동작을 연결해놓지 않아도 런타임 중에 키 설정이나 게임 진행상황에 따라 분기(행동, 동작)가 추가로 연결될 수 있는 것. 리플렉션(C#) :복잡한 동적 로직을 구현할 수 있게 됨런타임 중에 타입 정보에 접근해 조회하거나, 메서드를 동적으로 호출할 수 있게 됨→ 프로그램이 보다 동적이고 유지보수에 용이해짐 1. 유연성ex. 플러그인 시스템으로 외부 ..

언리얼C++ - Delegate를 배열에 저장해서 사용하기

언리얼에서 델리게이트는 내부적으로 복잡한 형태(함수 포인터, 바운드 객체 등)를 유지해야하기 때문에 일반적인 값 타입처럼 복사하거나 전달하는 작업이 제한적임. void Bar(FOnTakeItemDelegate Delegate);→  불가능하거나 비효율적.위 코드처럼 델리게이트를 값으로 전달하려고 하면 델리게이트를 복사하는 과정에서 문제가 발생함.이 때문에 언리얼 엔진은 주로  참조를 통해 전달하거나 별도의 래퍼를 사용하는 방식을 권장. TArray DelegateArray;DelegateArray.Add(SomeDelegate);→  마찬가지로 TArray는 내부적으로 복사 생성자와 할당 연산자를 사용해 데이터를 관리하기 때문에제대로 동작하지 않음. 결국 Delegate는 복사 가능한 타입이 아니기 때..

언리얼C++ - 언리얼 빌드 시스템

언리얼 에디터 구성언리얼 엔진의 구성에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 언리얼 엔진)게임 빌드 : EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트언리얼 에디터의 특징게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함.에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정언리얼 에디터의 동작프로젝트 폴더의 uproject 확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거됨.에디터의 실행 방식uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록되어 있음.등록이 안되어 있다면 런처를 실행해 등록UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝..

언리얼C++ - 언리얼 오브젝트 관리 1 | 직렬화(Serialization)

직렬화(Serialization)오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 디스크나 네트워크로 전송할 수 있는 바이트 스트림으로 변환하는 과정복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문에 직렬화거꾸로 복구시키는 과정도 포함해서 의미직렬화(Serialization): 오브젝트 그래프에서 바이트 스트림으로역직렬화(Deserialization): 바이트 스트림에서 오브젝트 그래프로직렬화가 가지는 장점현재 프로그램의 상태를 저장하고 필요할 때 복원할 수 있음 (게임의 저장)현재 객체의 정보를 클립보드에 복사해서 다른 프로그램에 전송할 수 있음.네트워크를 통해 현재 프로그램의 상태를 다른 컴퓨터에 복원할 수 있음. (멀티플레이어 게임)데이터 압축, 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관할 수도 있음.직..

언리얼C++ - 언리얼 엔진의 메모리 관리

C++ 메모리 관리의 문제점C++은 저수준으로 메모리 주소에 직접 접근하는 포인터를 사용해 오브젝트를 관리.프로그래머가 직접 할당(new)과 해지(delete) 짝 맞추기를 해야한다.이를 잘 지키지 못하는 경우 다양한 문제가 발생할 수 있음.잘못된 포인터 사용 예시메모리 누수(Leak): new를 했는데 delete짝을 맞추지 못함. 힙에 메모리가 그대로 남아있음.허상(Dangling) 포인터: (다른 곳에서) 이미 해제해 무효화된 오브젝트의 주소를 가리키는 포인터와일드(Wild) 포인터: 값이 초기화되지 않아 엉뚱한 주소를 가리키는 포인터.잘못된 포인터 값을 다양한 문제를 일으키며, 한 번의 실수가 프로그램을 종료시킴.게임 규모가 커지고 구조가 복잡해질수록 프로그래머가 실수할 확률은 크게 증가.C++ ..

언리얼C++ - 언리얼 컨테이너 라이브러리 2 | 구조체와 Map

언리얼 구조체 UStruct언리얼 구조체(UStructs)는 프로퍼티를 체계화하고 조작할 수 있는 데이터 구조체. 즉, 데이터에 특화커스텀 변수 타입을 생성할 수 있고 프로젝트를 체계화할 수 있음.데이터 저장/전송에 특화된 가벼운 객체대부분 GENERATED_BODY 매크로를 선언해준다.리플렉션, 직렬화와 같은 유용한 기능을 지원함GENERATED_BODY를 선언한 구조체는 UScriptStruct 클래스로 구현됨.이 경우 제한적으로 리플렉션 지원.속성 UPROPERTY만 선언할 수 있고 함수 UFUNCTION은 선언할 수 없음. (언리얼 오브젝트와 큰 차이점)언리얼 엔진의 구조체 이름은 F로 시작.대부분 힙 메모리 할당(포인터 연산)없이 스택 내 데이터로 사용됨.NewObject API를 사용할 수 없..

언리얼C++ - 언리얼 컨테이너 라이브러리 1 | Array와 Set

언리얼 대표 컨테이너 라이브러리 TArray, TSet언리얼 컨테이너 라이브러리언리얼 엔진이 자체 제작해 제공하는 자료구조 라이브러리줄여서 ULC(Unreal Container Library)라고도 함언리얼 오브젝트를 안정적으로 지원하며 다수 오브젝트 처리에 유용하게 사용됨언리얼 C++은 다양한 자료구조 라이브러리를 직접 만들어 제공함실제 게임 제작에 유용하게 사용되는 라이브러리 세 가지TArray, TMap, TSet접두사 T는 템플릿(Template) 라이브러리를 의미C++ STL과 언리얼 컨테이너 라이브러리의 차이점C++ STL범용적으로 설계되어 있음.표준이기 때문에 호환성이 높음.많은 기능이 엮여 있어 컴파일 시간이 오래걸림.언리얼 컨테이너 라이브러리언리얼 엔진에 특화되어 있음.언리얼 오브젝트 구..

언리얼C++ - 델리게이트(Delegate)

느슨한 결합의 장접과 이를 편리하게 구현하도록 도와주는 델리게이트발행 구독 디자인 패턴언리얼 델리게이트를 활용한 느슨한 결합의 설계와 구현 학습강한 결합과 느슨한 결합강한 결합(Tight Coupling)클래스들이 서로 의존성을 가지는 경우아래 예시에서 Card가 없는 경우 Person이 만들어질 수 없다.이 때 Person은 Card에 대한 의존성을 가진다.핸드폰에서도 인증할 수 있는 새로운 카드가 도입된다면?느슨한 결합(Loose Coupling)실물에 의존하지 말고 추상적 설계에 의존하라. (DIP 원칙)왜 Person은 Card가 필요한가? 출입을 확인해야 하기 때문출입에 관련된 추상적인 설계에 의존하자ICheck를 상속받은 새로운 카드 인터페이스를 선언해 해결새로운 인증 방법이 생겨도 IChec..

언리얼C++ - 컴포지션(Composition)

컴포지션(Composition)객체 지향 설계에서 상속이 가진 Is-A 관계에만 의존해서는 설계와 유지보수가 어려움컴포지션은 객체 지향 설계에서 Has-A 관계를 구현하는 설계 방법컴포지션은 복합적인 기능을 거대한 클래스를 효과적으로 설계하는데 유용하게 사용할 수 있음class Card{public: Card(int InId) : Id(InId) {} int Id = 0;};class Person{public: Person(Card InCard) : InCard(InCard) {}protected: Card IdCard;} 모던 객체 설계 기법의 설계 핵심은 상속을 단순화하고, 단순한 기능을 가진 다수의 객체를 조합해 복잡한 객체를 구성하는데 있음.(SOLID)언리얼 엔진에서의 컴포지션 구현하나의 언리얼..

언리얼C++ - 인터페이스(Interface)

언리얼 C++ 인터페이스인터페이스:객체가 반드시 구현해야할 행동을 지정하는데 활용되는 타입다형성(Polymorhism)의 구현, 의존성이 분리(Decouple)된 설계에 유용하게 활용언리얼 엔진에서 게임 콘텐츠를 구성하는 오브젝트의 설계 예시월드에 배치되는 모든 오브젝트. (움직이지 않은 오브젝트를 포함(Actor))움직이는 오브젝트(Pawn)길찾기 시스템을 반드시 사용하면서 움직이는 오브젝트INavAgentInterface 인터페이스를 구현한 Pawn 언리얼 C++ 인터페이스 특징인터페이스를 생성하면 두 개의 클래스가 생성됨U로 시작하는 타입 클래스I로 시작하는 인터페이스 클래스객체를 설계할 때는 I 인터페이스 클래스를 사용U타입 클래스 정보는 런타임에서 인터페이스 구현 여부를 파악하는 용도실제로 U타..

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