게임 개발/유니티 28

Flocking Algorithm 군집 알고리즘 - Unity

1. 응집, 정렬, 회피 3가지 행동2. 개체의 주변 이웃 개체들을 참조하여 행동을 결정 응집각 무리의 개체는 모든 이웃 개체 사이의 중간점을 찾아 이동극단적인 움직임을 방지하기 위해 조정이 필요함 정렬모든 이웃 개체의 평균 방향으로 개체의 방향을 설정 회피개체 간 충돌과 겹침을 방지이웃 개체를 탐지하는 범위보다는 작지만 개체 자체보다는 큰 범위를 설정회피 범위 내에 이웃 개체가 들어왔을 경우 해당 이웃 개체에서부터 멀어짐 각 행동의 가중치를 설정하여 군집의 움직임을 조정함 https://github.com/JEIHAA/Flock-Study" data-og-description="Flocking Algorithm Study from - JEIHAA/Flock-Study" data-og-host="git..

20240403 Unity - 유니티 쉐이더 (Shader)

Unity Surface Shader는 파이프라인에서 사용자 함수를 사용할 때 사용하지 못하게 되는 고정 함수들 (월드 변환, 빛 계산 등)을 자동으로 해줌 struct Input float3 viewDir: 바라보는 방향 float4 color:COlOR : 버텍스 컬러 float4 screenPos: 스코린 공간에서의 위치 float3 worldPos: 월드 공간에서의 위치 float3 worldNormal: 월드 노멀 벡터 flaot3 worldRefl: 월드 반사 벡터 Rendering Path Forward와 Deferred 조명 계산하는 타이밍이 다름 Forward 컬링 후 조명 계산 조명 계산 후 클리핑(안보이는 화면 자르기) 화면에 보이든 안보이든 파이프 라인에 들어가면 조명계산이 들어감 ..

20240402 Unity - 쉐이더(Shader)

렌더링 파이프라인을 커스텀해서 효과넣는 거 Global illumination - 레이트레이싱 - radiosity lighting 노멀 맵핑 로우 폴리곤이여도 법선을 기준으로 조명 계산 Volume Lighting ~ DX 9 정점의 위치를 바꿀 수 있음. 버텍스 쉐이더, 픽셀의 색을 바꿀 수 있음. 픽셀 쉐이더 정점 하나, 픽셀 하나 당 실행됨 DX 10 없는 정점을 추가로 만들 수 있음. 지오메트리 쉐이더 DX 11 GPU로 연산시킬 수 있음. CUDA, OpenCL Tessellator. DX OpenGL VerTex Shader Vertex Programming Pixel Shader Fragment Programming HLSL(High Level Shading Language. C하고 비슷)..

20240320 Unity - UI Slider, Input Field 싱글톤 활용 AudioPlayer UI

InputField String을 매개변수로 받는 함수는 두 종류로 나뉘는데, Static Parameters의 함수를 선택하면 아래에 지정해둔 글자만 입력이 들어옴 Dynamic Parameters의 함수를 선택하면 입력된 모든 글자가 들어옴 싱글톤 Singleton Pattern 객체지향 프로그래밍에서 전역 변수가 쓰고 싶어서 전역 객체를 만들어 사용하는 것 모든 스크립트에서 접근이 가능하고 사용할 수 있도록 만듦 프로그램 상에서 하나의 인스턴스만 존재함. 매번 일일히 동적할당을 하지 않아도 됨. 메모리 관리 측면에서는 효율적일 수 있지만 싱글톤 패턴으로 작성 시 해당 객체를 사용하게 되면 반드시 커플링이 발생하기 때문에 객체지향에 어긋남.

20240318 Unity - UI

Rect Transform은 Transform을 상속받은 것 Rect Trasnform을 수정하든 Transform을 수정하든 위치가 변경되기는 함 Canvas Render Mode Screen Space - Overlay 그리는 순서대로 그려짐 Screen Space - Camera 카메라 기준으로 그려짐 World Space world의 깊이 기준으로 그려짐 (데드스페이스의 3D UI, VR용 UI) Pixel Perfect 도트 그래픽일 때 픽셀에 맞춰 이동하도록 만들어줌 그래픽이나 움직임이 뭉개지지 않도록 함. Sort Order 화면에 그려지는 순서 (z-Index) Canvas Scaler 화면 크기가 변경되었을 때 UI의 비율 관리 UI Scale Mode Constant Pixel Size..

20240315 Unity - Particles

effect는 두 가지로 나뉨. 애니메이션 이펙트와 파티클 이펙트 Duration: 지속시간 Looping: 반복 Prewarm: 예열 파티클 입자 재활용 또는 미리 생성 입자가 한번에 많이 나올 때 부하를 줄여줌 Looping을 켜놨을 때만 설정할 수 있음 Start Delay: 파티클 생성 딜레이 Start Lifetime: 파티클 유지 시간 Start Speed: 파티클 속도 3D Start Size: 각 x,y,z 성분별 크기 설정 Start Size: 파티클 크기 Start Rotation: 파티클 회전 Filp Rotation: 파티클 방향 전환 Start Color: 파티클 색상 변경 Gravity Source: 중력을 3D Physics에서 가져올지 2D에서 가져올지 Gravity Modi..

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