언리얼5 4

언리얼5 - 캐릭터 콤보 액션

애니메이션 몽타주 시스템의 활용데이터 애셋과 델리게이트를 활용한 콤보 공격의 구현  애니메이션 몽타주몽타주(Montage) : 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성되어 있음섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음폴더에서 우클릭 Animation - Animation Montage스켈레톤 선택 후 생성. AM_ComboAttack. (AM: 애니메이션 몽타주)애니메이션 몽타주를 열고 Default 섹션을 누르고 애니메이션을 끌어서 배치Default 섹션을 재생하면 모션이 연속적으로 재생됨.Montage 칸에 우클릭하면 섹션을 추가할 수 있음4가지..

언리얼5 - ThirdPerson 템플릿의 컨트롤 릭(Control Rig)과 Visibility Collision

언리얼 프로젝트를 진행하던 중에 신기한 것을 봤다. ThirdPerson 템플릿을 사용하면 스태틱 메쉬에 콜리전이 없는데도 알아서 발을 올린다. 처음에는 언리얼의 모션 워핑이나, 절차적 애니메이션과 관련된 기능이 구현되어 있는건가 생각했다.ThirdPerson 템플릿에서 사용되는 애니메이션 블루프린트를 열어보면ABP_Manny를 상속받고 있는 것을 알 수 있다. 부모인 ABP_Manny까지 열어보면, 다른 기본적인 애니메이션들이 있고컨트롤 릭(Control Rig) 이라는 것을 통해 동작이 제어되고 있음을 알 수 있다. 컨트롤 릭을 열어보면 많고 많은 로직들이 있는데,그 중 FootTrace라는 것을 통해 발의 움직임을 제어하고 있다.FootTrace를 열어보면 각각 x,y 와 z축을 받아 벡터 연산을 ..

언리얼5 - 캐릭터 컨트롤 설정

마네킹 캐릭터를 두 가지의 서로 다른 구도로 컨트롤하는 기능 구현. 캐릭터 컨트롤 요소캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정.컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용. ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 1인칭 시점에서 사용스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 3인칭 시점에서 사용캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도롤 사용Desired Rotation : 회전해야할 최종 목표, 의지를  나타내는 회전 값Rotation : 현재 회전된 상태현재 Rotation 값을 Desired Rotation 값으로 덮어 씌우면 ..

언리얼5 - 언리얼 엔진 게임 제작 기초

게임 콘텐츠의 구조게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임워크를 제공함.이를 게임플레이 프레임워크(Gameplay Framework)라고 부름.언리얼 게임 프레임워크의 각 구성 요소를 파악하고, 이를 확장하면서 게임을 제작하는 것을 권장.예제의 Step1 맵은 상자 3개를 얻으면 승리, 맵 밖으로 나가면 사망하는 구조. 사용된 게임 프레임워크 기능월드(World)게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공.월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정을 제공.월드의 기본 단위는 액터(Actor)로 정의되며, 액터 클래스는 언제나 접두사 A를 사용.월드의 역할게임 콘텐츠를 담는 공간 (Transform)게임 콘텐츠의 진행 (Tick)게임 흐..

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