게임 개발/언리얼 5 22

언리얼5 - 캐릭터 공격 판정

애니메이션 이벤트 발생을 위한 노티파이 설정공격 판정을 위한 트레이스 채널 설정과 판정, 시각적 디버깅대미지 프레임워크를 활용한 대미지 전달과 Dead 상태의 구현충돌 채널의 설정 캐릭터 액션의 충돌 판정월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함.LineTrace : 지정한 방향으로 선을 투사해 선이 어떤 물체와 충돌되는지 검사 (RayCast)Sweep : LineTrace와 유사, 선이 아니고 어떠한 도형을 지정한 방향으로 투사Overlap : 투사가 아닌 지정한 영역에 큰 도형을 설정해서 해당 볼륨 영역과 물체가 충돌되는지를 검사월드 내 배치된 충돌체와 충돌하는지 파악하고, 충돌한 액터 정보를 얻을 수 있음.프로젝트에서 사용할 트레이스 채널과 충돌 프로..

언리얼5 - 캐릭터 콤보 액션

애니메이션 몽타주 시스템의 활용데이터 애셋과 델리게이트를 활용한 콤보 공격의 구현  애니메이션 몽타주몽타주(Montage) : 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성되어 있음섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음폴더에서 우클릭 Animation - Animation Montage스켈레톤 선택 후 생성. AM_ComboAttack. (AM: 애니메이션 몽타주)애니메이션 몽타주를 열고 Default 섹션을 누르고 애니메이션을 끌어서 배치Default 섹션을 재생하면 모션이 연속적으로 재생됨.Montage 칸에 우클릭하면 섹션을 추가할 수 있음4가지..

언리얼5 - 캐릭터 애니메이션 설정

새로운 캐릭터 제작프로젝트에 InfinityBlade 애셋 추가Animation 폴더는 Content / ArenaBattle 아래에 추가 다양한 종류의 캐릭터가 있는데, 그중 Skeleton Asset을 중심으로 애니메이션을 설정함.파일 경로가 달라지면 애니메이션 연결도 끊기고 스켈레톤도 제대로 열리지 않으니 주의.BP_ABCharacterPlayer 블루프린트를 열고스켈레탈 메쉬 컴포넌트를 보면 Use Animation Blueprint로 되어있음.애니메이션 블루프린트 : Anim Class로 등록되어 있는 클래스 정보를 캐릭터가 생성될 때 해당 클래스로부터 애니메이션을 담당하는 인스턴스(언리얼 오브젝트)를 생성해서 관리시키도록 일임. 애니메이션 블루프린트는 Characters안에 만들어져있음.이러한..

언리얼5 - ThirdPerson 템플릿의 컨트롤 릭(Control Rig)과 Visibility Collision

언리얼 프로젝트를 진행하던 중에 신기한 것을 봤다. ThirdPerson 템플릿을 사용하면 스태틱 메쉬에 콜리전이 없는데도 알아서 발을 올린다. 처음에는 언리얼의 모션 워핑이나, 절차적 애니메이션과 관련된 기능이 구현되어 있는건가 생각했다.ThirdPerson 템플릿에서 사용되는 애니메이션 블루프린트를 열어보면ABP_Manny를 상속받고 있는 것을 알 수 있다. 부모인 ABP_Manny까지 열어보면, 다른 기본적인 애니메이션들이 있고컨트롤 릭(Control Rig) 이라는 것을 통해 동작이 제어되고 있음을 알 수 있다. 컨트롤 릭을 열어보면 많고 많은 로직들이 있는데,그 중 FootTrace라는 것을 통해 발의 움직임을 제어하고 있다.FootTrace를 열어보면 각각 x,y 와 z축을 받아 벡터 연산을 ..

언리얼5 - 캐릭터 컨트롤 설정

마네킹 캐릭터를 두 가지의 서로 다른 구도로 컨트롤하는 기능 구현. 캐릭터 컨트롤 요소캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정.컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용. ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 1인칭 시점에서 사용스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 3인칭 시점에서 사용캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도롤 사용Desired Rotation : 회전해야할 최종 목표, 의지를  나타내는 회전 값Rotation : 현재 회전된 상태현재 Rotation 값을 Desired Rotation 값으로 덮어 씌우면 ..

언리얼5 - 캐릭터와 입력 시스템

플레이어의 입력과 폰에 대한 기초적인 내용액터와 컴포넌트액터의 구조월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위.액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받는다.사실 액터는 논리적 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스에 불과함.실질적인 구현은 컴포넌트가 진행하고 액터는 다수의 컴포넌트를 소유하고 있음.다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트(Root Component)라고 한다.액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미한다.블루 프린트를 사용해 배경 사물 액터 추가하기Content Browser에서 블루프린트를 추가하면 상속받을 클래스를 선택하게 됨.단순한 배경 사물을 만들 것이기 때문에 Actor 선택 후 BP_Fountain을 만들고 저장..

언리얼5 - 언리얼 엔진 게임 제작 기초

게임 콘텐츠의 구조게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임워크를 제공함.이를 게임플레이 프레임워크(Gameplay Framework)라고 부름.언리얼 게임 프레임워크의 각 구성 요소를 파악하고, 이를 확장하면서 게임을 제작하는 것을 권장.예제의 Step1 맵은 상자 3개를 얻으면 승리, 맵 밖으로 나가면 사망하는 구조. 사용된 게임 프레임워크 기능월드(World)게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공.월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정을 제공.월드의 기본 단위는 액터(Actor)로 정의되며, 액터 클래스는 언제나 접두사 A를 사용.월드의 역할게임 콘텐츠를 담는 공간 (Transform)게임 콘텐츠의 진행 (Tick)게임 흐..

언리얼 시작 프로젝트 에러 - unable to start debugging. check your debugger settings by opening project properties...

VS에서 ctrl + f5를 눌러 언리얼 에디터를 실행시킬 때unable to start debugging. check your debugger settings by opening project properties... 에러가 발생하거나언리얼 에디터가 켜지지 않는다면솔루션 탐색기에서 해당 프로젝트를 우클릭,Set as Startup Project를 클릭해 시작 프로젝트로 설정해주면 해결됨

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