정점이 많으면 UV도 많이 가져와서 텍스쳐 바를 때 연산량 증가
정점 계산도 많이 해야함(Transform)
조명 연산도 많이 해야함
거리에 따라 버텍스 갯수를 조절함.
레벨4 정도의 모델까지 새로 만들지는 않고 빌보드로 만드는데 애니메이션이 필요한 경우 모델을 만들어서 사용
요즘에는 폴리곤 개수를 줄이는 알고리즘이 있음
Tessellation
그래픽 카드가 자체적으로 프렉탈 구조로 폴리곤을 쪼개줌. 그래픽 향상
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