effect는 두 가지로 나뉨.
애니메이션 이펙트와 파티클 이펙트
Duration: 지속시간
Looping: 반복
Prewarm: 예열
파티클 입자 재활용 또는 미리 생성
입자가 한번에 많이 나올 때 부하를 줄여줌
Looping을 켜놨을 때만 설정할 수 있음
Start Delay: 파티클 생성 딜레이
Start Lifetime: 파티클 유지 시간
Start Speed: 파티클 속도
3D Start Size: 각 x,y,z 성분별 크기 설정
Start Size: 파티클 크기
Start Rotation: 파티클 회전
Filp Rotation: 파티클 방향 전환
Start Color: 파티클 색상 변경
Gravity Source: 중력을 3D Physics에서 가져올지 2D에서 가져올지
Gravity Modifier: 중력 개조
1이면 중력이 강해서 아래로 떨어짐
-1이면 위로 올라감
Simulation Space: 공간을 Local, World등으로 설정
Simulation Space: Lifetime, Speed에 영향 받은 결과물에
변형 없이 파티클 속도를 조절함
Delta Time: Delta Time을 균일하게 할지 말지
(Fixed Delta Time은 1/60이 아니라 1/50임. 물리연산할 때 사용)
Scaling Mode:
Scale을 상속관계에 영향을 받을지 단독으로 적용할지
Play On Awake: 시작하자마자 실행할지 말지
(파티클은 스크립트에서 조절이 가능함)
Emitter Velocity Mode: 파티클의 움직임을 뭘 기준으로 할지
Transform, Rigidbody, Costom.
물리 동작이기 때문에 보통 Rigidbody
Max Particle: 파티클 입자의 총 갯수
Auto Random Seed:
파티클 실행마다 다른 완전 랜덤으로 할지
매번 같은 시드로 할지
Stop Action: 파티클 종료(파티클 생성이 다 끝났을 때) 시 어떤 작업을 할지 설정
원래 파티클 입자가 다 사라질 때까지 시간 계산하고 파괴하는 스크립트를 붙여줘야했음(슈리켄)
None, Disable, Destroy, callback 중 설정
Culling Mode: 파티클이 시야에서 벗어났을 때 어떻게 할지 설정
Automatic, Pause and Catch-up, Pause, Always Simulate
알아서 하게 할지, 멈출지, 계속 하고 있을지
Ring Buffer Mode: 파티클 입자를 재활용하는 버퍼가 원형인데(원형 큐) 어떻게 쓸지
Emission: 파티클 입자 설정
Rate over Time - 1초에 입자를 몇개씩 만들지 설정
Rate over Distance - 유닛 당 입자를 몇개씩 만들지
Bursts - 입자를 순서대로 만들지 않고 한번에 만듦
(1초당 30개 만듦)
Shape: 입자가 만들어지는 모양
box로 해서 속도 줄이고 범위 늘리면 눈처럼 보임
Collision말고 Trigger 설정도 가능.
어떤 트리거에 파티클이 닿았을 때 callback 설정으로 다른 파티클을 보여줄 수 있음. (비와 튀어오르는 빗물)
파티클이 생성될 때 다른 파티클도 같이 나오도록 할 수 있음
파티클 입자가 애니메이션으로 나오며 생성되도록 할 수 있음
파티클의 궤적을 그릴 수 있음
렌더러에서 Render Mode를 Mesh로 바꾸면 모델링 해둔 것들을 머티리얼로 쓸 수 있음
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