게임 개발/유니티

20240315 Unity - Particles

싹난 감자 2024. 3. 15. 12:41

effect는 두 가지로 나뉨.

애니메이션 이펙트와 파티클 이펙트

 

Duration: 지속시간

Looping: 반복

Prewarm: 예열

파티클 입자 재활용 또는 미리 생성

입자가 한번에 많이 나올 때 부하를 줄여줌

Looping을 켜놨을 때만 설정할 수 있음

Start Delay: 파티클 생성 딜레이

Start Lifetime: 파티클 유지 시간

Start Speed: 파티클 속도

3D Start Size: 각 x,y,z 성분별 크기 설정

Start Size: 파티클 크기

Start Rotation: 파티클 회전

Filp Rotation: 파티클 방향 전환

Start Color: 파티클 색상 변경

Gravity Source: 중력을 3D Physics에서 가져올지 2D에서 가져올지

Gravity Modifier: 중력 개조

1이면 중력이 강해서 아래로 떨어짐

-1이면 위로 올라감

Simulation Space: 공간을 Local, World등으로 설정

Simulation Space: Lifetime, Speed에 영향 받은 결과물에

변형 없이 파티클 속도를 조절함

Delta Time: Delta Time을 균일하게 할지 말지

(Fixed Delta Time은 1/60이 아니라 1/50임. 물리연산할 때 사용)

Scaling Mode:

Scale을 상속관계에 영향을 받을지 단독으로 적용할지

Play On Awake: 시작하자마자 실행할지 말지

(파티클은 스크립트에서 조절이 가능함)

Emitter Velocity Mode: 파티클의 움직임을 뭘 기준으로 할지

Transform, Rigidbody, Costom.

물리 동작이기 때문에 보통 Rigidbody

Max Particle: 파티클 입자의 총 갯수

Auto Random Seed:

파티클 실행마다 다른 완전 랜덤으로 할지

매번 같은 시드로 할지

Stop Action: 파티클 종료(파티클 생성이 다 끝났을 때) 시 어떤 작업을 할지 설정

원래 파티클 입자가 다 사라질 때까지 시간 계산하고 파괴하는 스크립트를 붙여줘야했음(슈리켄)

None, Disable, Destroy, callback 중 설정

Culling Mode: 파티클이 시야에서 벗어났을 때 어떻게 할지 설정

Automatic, Pause and Catch-up, Pause, Always Simulate

알아서 하게 할지, 멈출지, 계속 하고 있을지

Ring Buffer Mode: 파티클 입자를 재활용하는 버퍼가 원형인데(원형 큐) 어떻게 쓸지

 

 

Emission: 파티클 입자 설정

Rate over Time - 1초에 입자를 몇개씩 만들지 설정

Rate over Distance - 유닛 당 입자를 몇개씩 만들지

Bursts - 입자를 순서대로 만들지 않고 한번에 만듦

(1초당 30개 만듦)

 

 

Shape: 입자가 만들어지는 모양

box로 해서 속도 줄이고 범위 늘리면 눈처럼 보임

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

~ over ~, ~ by ~ 로 각 설정의 상관관계에 따라 파티클을 변형할 수 있음. 단 Color 변경은 Start Color가 설정되어있지 않아야함.

 

파티클이 어딘가에 충돌하도록 만들 수 있음. World는 모든 것에 부딪힘

Collision말고 Trigger 설정도 가능.

어떤 트리거에 파티클이 닿았을 때 callback 설정으로 다른 파티클을 보여줄 수 있음. (비와 튀어오르는 빗물)

 

파티클이 생성될 때 다른 파티클도 같이 나오도록 할 수 있음

파티클 입자가 애니메이션으로 나오며 생성되도록 할 수 있음

파티클의 궤적을 그릴 수 있음 

 

 

Rotation Curve 설정하면 방향회전을 그래프로 조절할 수 있음
렌더러에서 머티리얼을 바꾸면..

렌더러에서 Render Mode를 Mesh로 바꾸면 모델링 해둔 것들을 머티리얼로 쓸 수 있음

 

폭죽

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