고정되어 있는 렌더링 파이프라인을 개발자가 커스텀해서 사용할 수 있도록 엔비디아에서 공개함
버텍스 쉐이더, 픽셀 쉐이더 등이 등장.
화면에 출력되기 직전에 화면에 출력될 그림을 보정하는 단계를 후보정(Post Processing)이라고 함
그려질 그림은 다 완성되어 있는 (버텍스같은것도 없는, 레스터화 된) 상태에서 픽셀 단위로 연산
모션 블러, 피사계 심도 조정, 네온사인 GLOW 등이 Post Processing 기법임
유니티 자체에서 지원하는 기능들이 있지만 퍼포먼스가 좋지 않아 사용하지 않음, 직접 만들어서 사용
Post-process Volume : 범위 지정, 카메라가 해당 범위로 들어가면 후보정을 함
구간을 정해도 되고 카메라에 붙여놔도 됨. 효과 별로 레이어로 관리함.
콜리더 크기를 수정해서 범위 설정
Volume 컴포넌트 안에서 수정하든 Volume에 넣어둔 Profile의 컴포넌트에서 수정하든 똑같이 적용됨.
Blur 같은 것들은 부하가 많이 걸림.
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